Absol’s blog

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

スポンサー広告 |

近況報告

久方ぶりの投稿。

まず、最初に謝りたい。
FFAの改造はおろか、管理すらまともに出来ておらず、申し訳ない。
とは言っても仕事の都合でなかなか時間を割けない為、後1年程度はこのような状況が続きそう。

そんな中、時間を見つけてFFAAの方へ入ってみた。
当然といえば当然だが、過疎ってレベルじゃねーぞ。
ワイワイしてた頃が懐かしい。

それでも変わらず顔を出してくれる古参に感謝・・・!



スポンサーサイト
日記 | コメント:2 |

リハビリ

ヘイちゃんとSakuの画像を追加。
制作者様サイト

FFA | コメント:0 |

無題

3ヶ月放置決め込んでたらFC2に怒られた
日記 | コメント:3 |

タルタルこうざん



作業のお供に
作業用 | コメント:4 |

久しく宅鯖起動

久しぶりに宅鯖を起動してみた。
まずrootのパスを忘れていた、この時点で管理者失格である。
とにかく入れなかったらどうしようもないので必死でメモを探し、ようやく見つけたパスを入力!入れない!何でだよ!もうこうなってしまったらどうしようもないので解決策を探す。と案外すぐに答えが見つかった。

スーパーユーザーのパスワードを忘れた場合は!!

さて、ディレクトリ構造とかコマンドを殆ど忘れてしまってるので何をすればいいのか分からない。まずシステム情報の確認をしながらディレクトリ構造を調べることにしたが、コマンドを打つのが激しく面倒になので神FTPでメインマシンから確認することにした。ローカル環境ならではのゴリ押しである。
ゴリ押しの結果あってある程度までは思い出してきたような気がするが依然構築方法等はさっぱり。ダウンしたら本気で不味い気がするが本格運用していなくてよかったと。備忘録の重要さについて痛感した一件だった。

鯖起動ついでに幻のFFA ABSOLUTE Unlimitedを覗いてみたら綺麗にログが残っていた。
ジョブに聖帝が追加され、待ち時間0秒のぶっ飛び仕様というUnlimited鯖。
2009/10/21 - 2009/12/01の間だけ削除前提の稼働となっていて正式稼働は1ヶ月ちょっとと短命。
負荷観測テスト用として公開するも削除前提の仕様とABSOLUTEとの差別化が無いため観測テストとして期待される結果が得られなかった。それでもQuad core、メモリ4Gというスペックなら200人でも余裕で処理できるはずという結論だったか、あんまり煮詰めずに出した結論だから真偽は定かではないが。

で、さっきApacheのベンチマークテストで10000回の140同時リクエストがすんなり周り、ベンチ中にプレイしてみるとラグはsakuraよりアホみたいにマシだったっていう。
この鯖を一年と数ヶ月無駄にした罪は重い・・・っ!

ffaau.png
無法☆地帯
削除前提と言ってるのに上位6人のぶっ飛び具合ときたら

ま、宅鯖移行は急ぐ必要はなさそうだ。
sakura鯖でリクエスト弾きが多発しだした時頃からが本番だなぁと。
それまでにABSOLUTEのmod_perl対応ソースに書き換えておくと後々フットワークが軽くなりそう。
ただしアレを書き直すには相当な労力が・・・

サーバ | コメント:1 |

動機づけ motivation

動機づけ(どうきづけ、motivation/モチベーション、モティベーション)とは行動を始発させ、目標に向かって維持・調整する過程・機能である。

@wiki
モチベーションの低下→結果が出せない、能率低下→更にモチベーション低下の悪循環に嵌っている人は多いはず。もちろん自分もその一人である。いい加減この悪循環から本格的に脱出しようぜって事で心理学的な分析を試してみることに。
 クソみたいな自己啓発本を買って理解した気になるより、自分で調べて自分のケースにぴったり合うような情報を探して解析、フィードバックした方がよっぽど建設的だし、なにより自分の心理的問題の解を自発的に探すという時点で答えが見つかりかけているようなもの、だと思いたい。
手始めにwiki辺りから着手。

達成動機づけについてポイントだけ抽出してみた
・人間は独力を以って高水準の目標を達成しようとする欲求がある
・達成動機には成功願望と失敗恐怖の二つの欲求から構成される
・流動的な周囲状況の期待感や価値観も重要
・成功と失敗の価値及び成功と失敗の期待も強く影響する
・結果の原因としては能力、努力、問題の困難性、偶然性の四要素を考えることが一般的
・達成動機が高い人は内的要因である能力や努力に原因が帰属すると考える傾向が強い

既に答えはあった。
wikiにはこの後、内発的動機づけ、外発的動機づけについての諸説を記述してるが割愛。
軽く振り返りながら分析を行いたいと思う。

自分が一番開発に力を入れていたのは2005年辺り、、高校生の時だろうか。
FFAの改造に加え、Perl、PHP、Java、Flashへの入門、ホームページ構築等々数えたらキリがないほどのスキルをこの時期に身につけている。
過去の自分の方が優れているというある意味間抜けな構図になってしまっているだけに笑えない状況だがそれでも笑ってしまうほどその頃は色々と楽しく充実していたものだったみたいだ。
 何故こうも差が付いたのか、今の自分と何が違うのか、何故過去の自分に勝てないのか、自分に勝つには何が必要なのか、と色々考えてみたが高校卒業してからというもの調子は下がり続けるばかりで難航の末CO稼働に漕ぎつけるも今現在更新が滞るという事態に。
簡単に言うと過去の遺産を削りながらなんとか食いつないでいるみたいな構図になってしまっている。
何がいけないのか、まず最盛期との違いを分析してみることにする。


高校の時
・言語に関わらずHello Worldが出せるだけで感動した、興味を持てた
・ゲームサイト等もかなりの数を回ったり、色んなゲームをプレイした
・自分の作ったコンテンツを利用してくれる喜びを知った
・バイク大好き
・学校生活、プライベートを通して全てが充実し楽しくもあった
・傲慢で己惚れ屋、独善的で人の意見はあまり聞かない

現在
・Hello Worldを出せるとちょっと感動するけど昔ほどじゃない
・ゲーム関係についてはプレイした時間を無駄に感じてしまう為敬遠しがち
・自分の作ったコンテンツでも実感が無い
・バイク好きだけど昔ほどじゃないし乗る回数も激減した(さっさとターボモデル出せkwsk
・仕事に追われる日々でプライベートとか無いようなものと錯覚してしまう
 (実際は平均程度の休みもあるし、残業もないはずだが・・・
・傲慢で独善的なところは変わらないが、面倒くさがりという面倒な特性が付加された


2005年だとソース弄るのに抵抗が無かったし追加コードで悪影響を来すところの事なんてあんまり重視していなかった。それよりもこうしたほうが絶対面白い!という自己の経験、価値観とそれから生まれる成功への自信が大きかったような。
失敗したとしてもどうなるのかその結果を知りたくもあった、、、つまり好奇心が旺盛だったということだろうか。今と比べると真逆のような気がする。
因みに現在はというとそもそもソースを弄るのに抵抗がある、永らく触っていなかったから何処に影響を来すのか分からない、影響が出た際に対処できる自信がない、そもそも弄って追加したシステムが評価される気がしない、バッシングを受けるだけなら最初からしない方がマシ、面倒、、、と失敗にビビりまくってる有様。ここまで保守的だとある意味安心さえするレベルである。

ここまでの情報だと達成動機づけにおいて失敗恐怖が大部分を支配してしまっている上、昔ほどの好奇心も無いため達成への行動プロセスへ移行出来ない・・・という分析結果になるがこれだけとは思えない。自分の心は自分にしか分からないが深層心理も含めた完全な把握は不可能。人間の思考のうち、自分自身で自覚ができている部分はおよそ10%しかないというのだから。となると自覚できている内の10%の意識をどれくらいの割合で制御できるのか、もしくは深層心理へ働きかけて動きを与える事は可能かどうかが重要になる。
失敗恐怖、好奇心の低下以外にどの部分が達成動機づけの障害となっているのか、実体もなく、自分でもその存在を認識できないものをどうやって表意識へ引っ張り出すか、まずその手法を見つけ出すところから始まる。

少なくとも、少なくとも自分で問題点を把握しようとし、解決へ向かおうと動く力、気力はあるんだからまだ立ち止まるべきところではない事を自覚できただけでも収穫だったと言える。自分が思っているよりまだ先へ進めるみたいで安心した。
当面は自分の能力に合う目標を設定し、ソースコードを身近なものにすることで深層心理にある好奇心を引き出せるか試してみることにしよう。
ここまで手間掛けないといけないなんて難儀すぎる

日記 | コメント:0 |

山積みの問題

問題が山積みである。
元々JAVAについて深く掘り下げて勉強していなかったためそのツケが回ってきたような形だ。

画面描画、フレーム制御、シーン制御、画像描画までは順調だった。
それこそググってはコピペ、改変のオンパレードではあるがそれでも予定通りの進行速度で開発は進んでいた。それがここへ来て一気にツケが回ってきて困惑する羽目に。
Cookieの取得設定、webサーバとの通信方法この2つが現在の壁。
後者はまだ着手していないがいつだったかSocket通信より簡単であるなら実装に時間は掛からないと踏んでみる。

問題はCookieだ。そもそもCookieについての情報を網羅しているわけでもないのでその辺りから始める方が後々役に立ちそうな気がする。

JAVA | コメント:0 |

防衛ゲー

JAVAで初のゲーム製作に取組中
去年の挫折を踏まえて不撓不屈をテーマに完成まで漕ぎつけるのが2011Q1の目標である

ゲームの根幹となる設計思想はわかりやすさ重視で龍神録の人を参考にしてみた
正直C++のコードをJAVA向けに変換できるか不安だったがやってみると案外簡単だった
ガチガチのOOPを意識しなければなんとでもなりそうな気がしないでもない
 ただ描画周辺がちょっと心配ではある、Dxlibという超便利なライブラリがないだけにリファレンス見ながらの変換作業は慣れない内だと口に含む前にコーヒーが吹き出すレベル。あまりの難航具合に三戦(呼ッ)が必要かと思わせるくらいだ。
 ともあれ基幹部分は改変しながらなんとかオープニング~スタート画面までの実装が完了した。実行環境のハードルがえらく高くなりそうな気がするが無かったことにする
ここで問題になってきたのが素材である
キャラクター素材、背景素材、エフェクト素材、BGM、サウンドエフェクト等々問題が山積み
最悪レンタル素材を使用する事になるかもしれないがそれだと寂しい気もする
って事でとりあえずは自作で挑戦してダメだとレンタルへ方向転換という流れでいこうかと思う
あんまり凝りすぎると時間が掛かって挫折のパターンに入るのでクオリティについては重視しない

後は本格的なゲームシステムの構築くらいかなブラウザゲーなので合間にちょこっと楽しめる程度のミニゲーム感覚にしよう

自作ゲーム | コメント:0 |

資料調達

ジェットエンジンの仕組み - 吉中 司 著
ガスタービンエンジン - 谷田 好通、長島利夫 著

両方Amazonで購入。
在庫が残り3点となってたので悩む暇も無かった。

まだ前者を軽く半分流し読みした程度だからなんともコメントし難いけどジェットエンジンの始まりからの説明はおいしいと思う。一応開発、研究者のストーリーに沿って説明がされていたのでその点でも楽しめるのは思わぬ収穫だった。
 遠心式、軸流式圧縮機、燃焼室、タービン構造等網羅されていたので浅く広く求める人にはもってこいってのが率直な感想。
タービンブレードに数式を添えた図があったので結構深いところまで掘り下げてたりするのかもしれない。

ともあれこれで必要な情報は殆ど揃うことになるので何から手を付けていくか決めていきたいところ。
一番最初にしたいのは燃焼室かなぁ。
モノとエアー&燃料供給ができればすぐに実験できるし。なにより色々な意味で燃える。
必要なものといえば・・・
・燃焼室本体
・燃焼室ケース
・圧縮エアー(ブロアーかコンプレッサー)
・エアー供給ライン
・燃料(灯油 or プロパンガス or 汎用ガス缶)
・燃料供給ライン
・燃料ポンプ@灯油時

これで青火燃焼して失火しない形状を探す。
後はコンプレッサーとタービンを組み込めばハイ完成。

問題はどれくらい失敗するか・・・

ジェットエンジン | コメント:0 |

まるちぷらっとふぉーむ

携帯会社のスマートフォンへの注力が異常。
業界の半数はスマートフォンで埋め尽くされるという見方もあるみたいだが何処で差別化するのかよく分からん。
現状スマートフォンがどんな使われ方をしているのか分からないけど
もし自分が持ってるとすれば、外出中のブラウジング、手軽なゲームくらいの用途しか思い付かない。

ただ携帯情報端末の高性能化が促進されるのは大歓迎。
NvidiaのTegra2プロセッサを搭載したモデルが登場し始めた頃が買い時かなと。
(参考:http://ja.wikipedia.org/wiki/NVIDIA_Tegra

となるとガラケーが駆逐されるのは目に見えてるのでそろそろ携帯プラットフォームとしてスマートフォン向けFFAの開発を開始するかも
HTML5 、Flashどちらになるかは未定だけどユーザビリティ+低負荷をコンセプトに再設計。
それに開発環境+実行環境の準備が必要となる。
HTML5の開発環境なんて知れてるしFlashもどうにでもなるだろう。
後は実行環境だがスマートフォンなんて持ってないわけで。

善は急げという都合の良い諺を用いてそんなこんなでiPod Touch買った。
善は急げ→急がば回れ→回った結果がこれだよ。

日記 | コメント:1 |
| HOME |NEXT
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。